AI动态生成恐怖剧情,诅咒古堡》确认2025年夏季发售,7月17日唤醒恐惧
- 游戏攻略
- 2025-09-18 22:31:37
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《当古堡的诅咒遇上AI:一场7月17日醒来的动态恐惧实验》
哎,听说《诅咒古堡》这玩意儿今年夏天要搞事情?7月17号,Steam上线,对吧?我刷到预告片的时候,差点把手机扔进泡面碗——那人脸巨石在雾里飘的镜头,配合BGM里若有若无的童谣,直接让我后颈发凉,不过最让我在意的,是它那个“AI动态生成恐怖剧情”的标签——这年头,连恐怖游戏都开始用AI写剧本了?
先说基础设定,游戏背景挺老套的:五个社畜去极北小岛的古堡度假,结果撞见怪物,得一边躲NPC维克多的追杀,一边解1890年探险队的诅咒,主角丹尼尔,一个普通到不能再普通的社畜,突然要当救世主?但老套归老套,细节挺有意思——比如维克多原本是同伴,被诅咒后变成BOSS,这种“熟人变鬼”的设定,比直接蹦出个外星生物有代入感多了。
重点在AI动态剧情,开发团队DQgames说,他们用Unity引擎+AI插件搞定了全流程开发,从美术到剧情全靠算法生成,这让我想起之前玩《AIDungeon2》的体验——你输入动作,GPT-2当场给你编故事,有时候逻辑感人,但自由度炸裂,不过这次是恐怖游戏,AI要是乱来,怕不是会把玩家吓出心脏病?
我玩的时候要是选择“先救妹子再找钥匙”,AI会不会让妹子中途黑化?或者我躲柜子时多待了三秒,NPC的追杀路线直接大改?这种不确定性,比固定剧本刺激多了,但问题也明显——AI生成的剧情,会不会出现“为了恐怖而恐怖”的弱智操作?比如让怪物突然穿墙,或者NPC原地卡BUG?
不过看预告片里的技术实现,DQgames用了分层架构:剧情生成层用LLM(比如GPT-4?),玩家建模层通过行为数据调整难度,世界管理层用知识图谱维护剧情连贯性,简单说,就是AI会偷偷记你上次的选择,下次给你整更狠的,比如你第一次玩选了“怂”,下次开局怪物直接堵门;你要是硬刚,可能触发隐藏结局——这比传统多结局游戏灵活多了。
但最让我好奇的,是AI怎么把握“恐怖”的度,传统恐怖游戏靠jump scare和氛围,AI要是学不会“留白”,可能变成“为了吓你而吓你”的闹剧,比如预告片里有个细节:玩家在走廊跑,AI根据心率数据调整背景音效——你越慌,脚步声越响,怪物越早出现,这操作要是真能实现,怕不是要逼玩家边玩边吃救心丸?
不过说真的,我对这游戏又期待又慌,期待是因为,AI生成的剧情可能带来前所未有的沉浸感——每个玩家的古堡之旅都是独一份的,像现实版的《电锯惊魂》,慌的是,AI写恐怖故事会不会失控?比如生成一些违反常识的剧情,或者把恐怖元素堆得太满,反而没了悬念。
有个测试玩家说,他第一次玩时,AI根据他“爱探索”的习惯,在书房里塞了三个隐藏道具,但代价是怪物提前两分钟苏醒,这种“你贪我就罚”的设计,比固定剧本更考验人心,但要是AI太聪明,会不会把游戏难度调得过高?毕竟不是每个人都想被怪物追着满地图跑啊!
再聊聊技术细节,DQgames提到他们用了ProGAN生成角色原画,VAE生成道具变体,简单说,就是AI能自动给你画各种风格的怪物和道具,保证每次开局都不重样,比如你第一次玩,维克多可能是个秃头大叔;第二次,他可能变成戴面具的妹子——这种视觉新鲜感,比传统游戏换皮强多了。
不过最绝的,是AI对玩家行为的反馈,比如你第一次玩选了“丢下同伴自己跑”,下次开局,同伴可能会偷偷给你下绊子;你要是总救人,AI可能给你解锁“圣母线”,结局变成大家一起逃出古堡,这种“因果循环”的设计,比传统多结局更有代入感,但也很考验AI的“情商”——它得准确判断玩家的意图,而不是乱扣帽子。
这游戏也不是没缺点,AI生成的剧情可能不够紧凑,或者为了多样性牺牲逻辑性,比如你明明救了人,AI却因为“数据波动”突然让那人背叛你——这种强行反转,怕不是要被玩家骂死。
《诅咒古堡》的尝试挺有意思的,它把AI从“辅助工具”变成了“核心玩法”,让恐怖游戏的体验从“被设计”变成了“被生成”,7月17号,我准备亲自进去试试——希望AI别把我吓得太惨,毕竟我胆子小,但好奇心大。
对了,开发团队说,游戏通关后能解锁“导演模式”,让玩家自己调AI参数生成剧情,比如把恐怖等级拉满,或者让怪物变成搞笑担当——这功能要是真能实现,怕不是要诞生一堆“AI导演的奇葩恐怖片”视频,到时候,我可能一边刷B站,一边感叹:“这剧情,AI写的?”
这游戏像一盒混合了跳跳糖和辣椒的巧克力——你永远不知道下一口是甜是辣,但肯定够刺激,7月17号,古堡见?
本文由乐正鲸于2025-09-18发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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