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《Inkborn》2025年Steam发售,融合墨色美学的Roguelike卡牌构筑游戏

《Inkborn》如何用卡牌勾勒出深渊的轮廓

第一次在Steam新品节试玩《Inkborn》时,我盯着屏幕里那张泛黄的折纸地图,手指在鼠标垫上无意识地画圈,游戏界面像一本被水浸透的古籍,卡牌上的墨迹洇开成诡异的符号,敌人则是用金属丝和碎纸片拼凑的怪物——这哪是卡牌游戏?分明是克苏鲁和《爱丽丝梦游仙境》在折纸世界里的私生子。

《Inkborn》2025年Steam发售,融合墨色美学的Roguelike卡牌构筑游戏

“连招不是数学题,是书法”
《Inkborn》的连招系统像在教我写狂草,每张卡牌费用下方藏着符号,墨滴”“折痕”“金属锈迹”,按特定顺序出牌能触发毁天灭地的组合技,我曾试过用“墨滴+折痕+墨滴”的顺序,结果屏幕炸开一片墨色烟花,敌人直接被撕成纸屑,但某次手滑打乱顺序,卡牌效果瞬间弱得像湿掉的火柴——原来策略游戏的挫败感,和书法临摹失败一样让人抓狂。

这种设计让我想起《杀戮尖塔》的遗物系统,但《Inkborn》更“变态”:它逼你记住卡牌符号的排列逻辑,而不是单纯堆数值,有次我为了凑“金属锈迹×3”的连招,硬是扛着敌人的攻击多抽了两轮牌,结果因为血量压得太低,被最终BOSS一爪子拍回城镇,那天我盯着屏幕上的“失败”字样,突然理解为什么开发者要强调“逐步坠入疯狂”——这游戏的挫败感,确实像墨水渗进纸张般不可逆。

“城镇建设?不,是养蛊”
城镇系统是《Inkborn》最让我矛盾的部分,你可以升级建筑、解锁新卡牌,甚至调整难度,但每次返回城镇时,总觉得自己在养一只看不见的怪物,墨水工坊”升到三级后,卡牌库会混入更多高风险高回报的“疯狂卡牌”——用还是不用?用的话可能下一局直接暴毙,不用又觉得浪费了升级资源。

有次我为了拿一张“深渊之触”的卡牌,把城镇里所有建筑都点了一遍,结果下一局遇到的敌人全是免疫物理攻击的“纸傀儡”,那一刻我盯着满手的攻击卡,突然笑出声:这哪是策略游戏?分明是开发者在玩“俄罗斯轮盘赌”的变种。

《Inkborn》2025年Steam发售,融合墨色美学的Roguelike卡牌构筑游戏

“美术?不,是通感体验”
必须单独聊聊美术,因为《Inkborn》的视觉风格太“邪门”了,所有角色和怪物都像从手工课上逃出来的:敌人可能是用回形针、碎布头和胶水拼的,但动作却流畅得像水墨动画,有次我遇到一个“墨水史莱姆”,它分裂时的特效居然是墨滴在屏幕上炸开,然后慢慢渗进UI的缝隙里——那天我玩了两小时,退出游戏时发现桌面壁纸被染成了灰色。

更绝的是音效,卡牌出招时的“刷刷”声像毛笔划过宣纸,敌人死亡时会发出纸张撕裂的脆响,而城镇里的背景音乐……我怀疑开发者直接录了风穿过竹林的声音,有次我玩到深夜,突然觉得游戏里的“墨水味”透过显示器飘了出来——这可能是我熬夜产生的幻觉。

“抢先体验?像拆盲盒”
现在游戏还处于抢先体验阶段,内容不算完整,目前只有1个职业、2个章节,60+组合技,但开发者承诺全年更新,最终会有3个职业、3个章节、100+组合技,说实话,当前内容够玩几十小时,但总有种“吃半熟牛排”的遗憾——比如第三章的BOSS战设计明显比前两章粗糙,某些卡牌平衡性也像在走钢丝。

不过这也正是抢先体验的魅力:你能亲眼看着游戏从“毛坯房”变成“精装修”,上周开发者在Discord里说,他们根据玩家数据调整了“金属锈迹”卡牌的触发概率,我立刻回帖:“求你们别改,我现在就靠这张卡翻车!”——他们肯定不会听我的。

“它不完美,但足够疯”
如果要用一句话推荐《Inkborn》,我会说:“这是2025年最像‘艺术品’的卡牌游戏,没有之一。”它不完美,平衡性有待打磨,某些机制像未完成的诗,但正是这种“未完成感”,让它比那些工整的3A大作更鲜活。

玩《Inkborn》时,我总想起小时候在美术课上偷用墨水乱涂的日子——那时候不知道自己在画什么,但每一笔都带着破坏的快乐,现在这款游戏把那种感觉做成了数字产品:你永远不知道下一张卡牌会带来惊喜还是灾难,但你一定会继续抽牌,因为墨水已经渗进了屏幕,而你,已经回不去了。