从《吸血鬼幸存者》到2025新作:开发者回顾与发行商的理念冲突
- 游戏攻略
- 2025-09-20 19:35:28
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独立游戏的理想主义如何被按在地上摩擦
2025年夏天,《吸血鬼幸存者》开发商Poncle突然甩出一款名为《Berserk or Die》的新作,这游戏名听起来像某个重金属乐队的主唱在发泄怒火,玩法更是简单粗暴——狂敲键盘,按得越快,打得越狠,像素风画面配上《吸血鬼幸存者》原作曲的电子音,活像把前作的精华煮成一锅乱炖,但比游戏本身更魔幻的,是Poncle创始人Luca Galante在发布会上那句:“我们和Nao Games合作,因为他们的理念和我们一样——做独特、简单、但充满乐趣的游戏。”
这话听着耳熟,三年前《吸血鬼幸存者》爆红时,Luca也说过类似的话:“这游戏最初只是我想练手的HTML5项目,结果莫名其妙火了。”那时候的Poncle还是伦敦一间小公寓里的独角戏,Luca一个人敲代码、画像素、调音效,活像游戏界的梵高——画布是屏幕,颜料是二进制,但梵高活着时没人懂,Poncle的爆红却来得太突然,突然到连他们自己都没准备好。
然后发行商来了。
具体是哪家发行商?Poncle没提,但2025年他们和Nao Games合作发《Berserk or Die》时,Steam页面上赫然写着“Poncle发行”,这操作像极了独立乐队自己开厂牌,原因无他——怕被大公司签了后,连歌词里“自由”二字都要改成“付费DLC”,但现实是,连《吸血鬼幸存者》这样的现象级作品,都逃不过和发行商的拉扯。
比如2025年初的跨平台存档更新,PS版因为“法律问题”延期,官方致歉时说“近期很难发布”,但玩家都懂:这锅八成是索尼的条款太硬,或者分成谈不拢,再比如和《浪漫沙加2》的联动,12位新英雄、16种武器、40多种攻击组合,听着像过年发红包,但背后是Poncle得把IP借给SE折腾,换谁心里都得犯嘀咕:“这还是我们的吸血鬼世界吗?”
最魔幻的是真人电影计划,Poncle和Story Kitchen合作,要把一个没有剧情的游戏改成电影,官方说“这会非常令人兴奋”,但玩家都在吐槽:“没有剧情的游戏,电影拍啥?主角站在原地砍怪两小时?”这像不像你妈把你写的抽象派涂鸦送去画展,还非要给每笔颜色起个名字?
但Poncle的妥协里藏着骨气,比如他们坚持做官方Wiki,无广告、无弹窗,完全由社区驱动,还开放捐赠支持,这操作像极了独立乐队自己录专辑,拒绝唱片公司的“专业混音”,再比如《Berserk or Die》选Nao Games合作,对方开发者Nao Shibata曾是平面设计师,作品里透着一股“我就是要这么画,你管不着”的倔劲——这和Poncle当年在公寓里死磕代码的气质,简直像失散多年的兄弟。
可现实是,独立游戏的理想主义在商业化面前,总像吸血鬼见阳光——滋滋冒烟,看看《工业崛起》的例子:开发者赚了400万欧元,自己却破产,最后以5000美元贱卖IP,发行商说合同公平,开发者说“我们被榨干了”,这像不像你和朋友合伙开餐馆,你负责炒菜,他负责管钱,最后他说“菜钱我拿大头,因为锅是我买的”?
Poncle幸运的是,他们还没走到那一步,但2025年的新作计划里,他们明确说“不会展示任何与《吸血鬼幸存者》相关的内容”,这像极了乐队发新专辑时强调“和上一张完全不同”,但粉丝都知道,他们只是换了把吉他,弦还是那根。
说到底,独立游戏开发者就像吸血鬼——白天躲着发行商的阳光,晚上出来吸创作的血,Poncle的幸运在于,他们还能在阳光和阴影之间找到缝隙,比如和Nao Games合作,比如坚持做无广告的Wiki,但谁也不知道,下一个DLC更新时,发行商会不会突然说:“加个开箱系统吧,玩家都爱这个。”
那时候,Luca大概会在推特上发个哭笑不得的表情包,配文:“我们只是想做点简单的快乐,真的。”
本文由蹇长星于2025-09-20发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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