2025年FGO五星从者强度与机制遗憾探讨:这些角色为何让人叹息
- 游戏攻略
- 2025-09-24 10:46:32
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(文章以第一人称视角展开,夹杂大量即兴感慨与碎片化思考)
昨晚抽卡时又看到那个男人——奥德修斯,金卡翻过来的瞬间我甚至有点恍惚,这位2025年新登场的希腊英雄,立绘帅得能当壁纸,宝具动画里的机械战马踏碎星空,但实战中...哎,怎么说呢?就像买了辆概念超跑却发现油箱只能加柴油。
先说他的技能组吧,一技能全体加攻20%三回合,二技能自充30%+暴击星集中度提升,三技能单体红魔放30%三回合,乍看挺美,但实际用起来总觉得卡手,比如周回本需要速刷时,30%自充得配合宝石翁才能启动,可现在高难本环境里,哪个打手不是50%自充起步?更要命的是他的宝具,红卡单体却只有150%倍率,在术呆体系下完全吃不到红利,这设计逻辑我到现在都没想通。
更离谱的是烟雾镜,这位阿兹特克神明的宝具动画堪称视觉盛宴,但实际伤害...上周用他打狂娜娜时,同样五宝情况下,伤害比同环境的摩根低了整整十万,问题出在哪?他的技能组看似全面——自充、产星、暴击,但每个效果都像被砍了一刀,50%自充得先叠满三层被动,产星量在现在这个暴击队环境下根本不够看,最绝的是他的宝具后置强化解除,实战中经常变成"我解了,但没完全解"的尴尬场面。
说到机制遗憾,不得不提阿尔托莉雅·卡斯特,这位术阶蓝卡光炮刚出时被吹上神坛,现在却沦为仓管,问题在于她的宝具特效:对"圆桌阵营"特攻,听起来很酷,但实际适用场景...你数数现在有多少圆桌成员在周回本当常客?更讽刺的是,她自己就是圆桌成员,结果特攻对象里反而没几个常用敌人,这种自相矛盾的设计,就像给狙击枪装了个近战刺刀。
还有那个谁,对,妖精骑士兰斯洛特,立绘美得窒息,技能组却像拼凑的,一技能自充+红魔放,二技能出星+集星,三技能宝具威力提升,但三个技能持续时间都不一致,导致输出窗口期极其狭窄,上周打阴间本时,我硬是记了半页纸的技能CD,结果还是漏了次集星,最后靠令咒补的刀。
最让我痛心的是这些角色的潜力浪费,比如奥德修斯,如果他的宝具改成蓝卡,配合术呆体系绝对起飞;烟雾镜要是把自充条件简化,产星量翻倍,直接跻身T0;阿尔托莉雅·卡斯特的特攻范围扩大到"圆桌相关",包括从者战和部分剧情敌人...这些改动说难吗?技术上都是调参数的事,但运营组就是按兵不动。
有时候我会想,是不是现在的卡面设计太依赖画师,反而忽视了数值策划?比如某位新从者,宝具动画五分钟,伤害数字还没人家半分钟的高,或者是不是为了卖新卡,故意让旧卡过时?但看看那些老从者,像狂娜娜、C呆,哪个不是机制经典?
昨晚在群里吐槽时,有位老哥说得好:"现在的FGO就像个过气摇滚乐队,偶尔出首新歌,但听起来全是老调重弹。"这些五星从者们,明明有着顶级人设和酷炫特效,却因为机制设计的保守或失衡,沦为仓库管理员,每当看到他们立绘上的"五星"标识,总有种被欺骗的感觉——这哪是五星,分明是画师和程序员的战争,数值策划在中间当和事佬。
或许该换个角度想:这些"遗憾"本身,反而成了FGO的独特印记,就像现实中的艺术品,不完美才真实,但作为玩家,我还是希望下次抽卡时,翻开的金卡能让我真心笑出来,而不是看着立绘感叹:"要是宝具倍率再高点..."
本文由桂紫雪于2025-09-24发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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