终极巫术对决开启!瓦伦蒂娜:最后的女巫》2025年7月17日Steam见!
- 游戏攻略
- 2025-09-24 18:28:10
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(文章以第一人称视角展开,带有即兴思考的痕迹)
刚才刷Steam新游预告时突然被一道紫色闪电劈中视网膜——那款叫《Valentina: The Last Witch》的游戏居然定档2025年7月17日了!说实话,我这种见惯了3A大作华丽宣传片的老玩家,居然对着一段45秒的实机片段反复拉进度条,这本身就够邪门的。
先说那个让我半夜惊坐起的巫术对决系统,预告片里瓦伦蒂娜在雨夜墓地甩出火球,结果地面突然窜出冰晶反将火焰冻成棱形雕花,这哪是战斗?分明是女巫版的《哲学家的石头》现场教学,开发者说他们参考了真实炼金术符号体系,我倒觉得更像把《哈迪斯》的build系统塞进了《控制》的异世界维度——每次施法都要考虑元素相克、环境互动甚至对手的魔法属性,这脑容量需求堪比同时解三阶魔方和玩数独。
突然想起去年玩《神之亵渎2》时卡在某个需要同时操控光影的BOSS战整整三小时,当时就在想:要是魔法能像乐高积木那样自由组合该多好,现在看《瓦伦蒂娜》的预告,女巫抬手间就把闪电劈进沼泽生成毒雾云,这不就是我当年YY的"元素反应2.0"吗?不过开发者在采访里提到"每个法术都有未被记载的副作用",比如用火系过度会引来火元素精灵捣乱,这设定让我想到《空洞骑士》里那些可爱的但总在关键时刻掉链子的NPC,又爱又恨的感觉瞬间上头。
说到剧情,官方只放出个模糊的时间线:1692年塞勒姆审判后的隐居女巫,突然要对抗从《圣经》里爬出来的巨型怪物,但那个一闪而过的镜头让我浑身发冷——瓦伦蒂娜的影子在月光下分裂成七个不同姿态的剪影,每个都对应着中世纪女巫审判案中的经典罪名,这设计让我想起《艾迪芬奇的记忆》里那些嵌套在日常中的超现实转折,如果游戏能像处理家族诅咒那样,把历史罪恶具象成可交互的魔法异常现象,绝对能成为年度叙事神作。
不过最让我纠结的是那个"灵魂容器"系统,预告片显示女巫可以把过量魔法储存在随身携带的玩偶里,但当魔法值超过某个阈值,玩偶会开始自主行动,这设定简直是把《灵魂骇客2》的人格参数和《小小梦魇》的恐怖氛围焊在一起,但开发者说"每个玩偶都有独立的好感度系统",也就是说你可能要同时伺候七个傲娇小祖宗?想到这里我头皮发麻,这可比《星露谷物语》养动物复杂多了。
突然意识到自己已经对着黑屏手机傻笑了十分钟,这种久违的亢奋感上次出现还是看《艾尔登法环》的初始预告,不过作为被独立游戏坑过无数次的老炮,我必须保持警惕——去年那个号称"巫师版《哈迪斯》"的游戏,最后不也沦为平庸的肉鸽模仿秀吗?但《瓦伦蒂娜》那个把魔法书当滑板在战场穿梭的移动机制,确实戳中了我的G点,就像发现《死亡细胞》居然能爬墙时的惊喜。
现在唯一担心的是,这个20人小团队能不能撑起如此庞大的魔法交互系统,要是最终成品里的元素反应只有预告片那三种,我可能要把键盘泡进圣水里净化心灵了,不过转念一想,独立游戏不就该有这种让人又爱又恨的野性吗?就像《铲子骑士》当年用像素点阵征服全平台那样,或许《瓦伦蒂娜》真能重新定义巫术题材的游戏边界。
最后说个细思极恐的细节:游戏官网背景图里,瓦伦蒂娜的法杖顶端刻着和开发者logo完全相同的符号,这到底是巧合,还是说整个团队都是被女巫附身的程序猿?不管怎样,2025年7月17日那天,我大概会边喝南瓜味能量饮料边对着屏幕喊"阿巴卡多拉"——如果那时候还有人类文明的话。
本文由庾鸿宝于2025-09-24发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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