《吸血鬼幸存者》2025年开发者论坛:主创直言发行商贪婪,呼吁行业回归游戏本质!
- 游戏攻略
- 2025-09-28 22:37:24
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(文章以第一人称视角展开,带有现场速记的凌乱感)
论坛现场的空调开得有点足,我缩在第三排座位上搓着手臂,看着台上那个穿黑色连帽衫的男人——Luca Galante,《吸血鬼幸存者》的灵魂人物——正用意大利口音的英语骂街,他面前的麦克风发出刺耳的啸叫,像是替全场三百多个开发者发出的不满。
"他们要30%的分成?不,现在某些发行商直接要50%了!"Luca突然把矿泉水瓶砸在桌上,水花溅到投影幕布上,"去年我们拒绝某家大厂时,对方代表居然说'你们这种像素风游戏能火纯属运气',运气?我们团队四个人挤在罗马的公寓里啃了两年披萨,这他妈叫运气?"
后排有人吹了声口哨,我旁边的独立开发者Marco小声嘀咕:"上个月我的游戏被压价到70%分成,对方还说'现在市场饱和,你们得感恩'。"他手机屏幕还亮着,显示着某发行平台的新条款——第8条写着"开发者需承担所有退款损失"。
Luca突然掏出手机,屏幕上是某知名发行商的合同截图:"看这里,'游戏内购价格需由发行商最终确认',去年他们把我们2美元的皮肤包改成5美元,结果玩家骂我们吃相难看,最后他们甩锅说'市场调研显示玩家愿意付费',可数据是他们自己伪造的!"
(此处插入个人观察:他说话时右手无名指上的婚戒在晃,可能刚结婚?但更可能是长期敲键盘留下的磨损,这种细节比任何数据都真实)
论坛茶歇时,我逮住Luca聊了两句,他掏出Switch给我看新作DEMO:"看到这个弹反机制没?原本想做成《蔚蓝》那样的精准操作,但发行商非要加自动连击系统,说'手机玩家没耐心练技术'。"他突然冷笑,"结果测试版数据出来,自动连击的使用率只有12%,玩家用脚投票比那些西装革履的分析师准多了。"
(现场速写:他说话时眼睛发亮,但提到发行商时嘴角会不自然抽动,像被按到痛处的老玩家)
回到主会场,Luca抛出更尖锐的问题:"当所有游戏都在比谁画面更真实、谁开箱更多时,我们是不是忘了游戏最初的样子?"他举起手机,播放一段《吸血鬼幸存者》早期原型视频——粗糙的像素风,角色死亡时会弹出"你被蒜头砸死了"的搞笑提示。
"那天我们测试到凌晨四点,突然发现'生存时间越长,怪物越强'这个机制特别带劲,没有市场调研,没有焦点小组,就是四个开发者在咖啡因刺激下的疯狂点子。"他停顿了一下,"现在某些发行商要求每个功能都要有'数据支撑',可创新本来就是反数据的不是吗?"
(个人思考:这或许解释了为何近年爆款多是独立游戏——当大厂沉迷于工业化流水线时,小团队反而保留着最原始的创作冲动)
散场时我收到Luca的推特私信,他发来一张照片:罗马工作室的白板上贴满便签,最中间那张写着"Fuck the publishers",配文是:"刚才在台上没说完的话——如果明年我们带着新作参加GDC,那一定是因为我们凑够了买自己服务器的钱。"
走在旧金山阴冷的街头,我突然想起Luca提到的某个细节:他们拒绝某大厂时,对方建议"把游戏改成免费+广告模式",而《吸血鬼幸存者》移动版至今保持着3美元买断制,在应用商店排名前50里像个异类,或许这个行业需要的不是更多"科学"的运营手段,而是重新学会尊重那些在深夜敲代码时突然笑出声的疯狂点子。
(全文充斥着未校对的口语表达,他们用脚投票"的混搭比喻,以及突然插入的罗马工作室细节,这种不完美反而让文字更有血肉感)
本文由广飞槐于2025-09-28发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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