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角色养成与 Roguelike 玩法的完美结合?无尽梦回测试版》了解一下!

最近被朋友安利了《无尽梦回测试版》,本来对Roguelike有点审美疲劳,结果一玩就停不下来——这游戏居然把角色养成和Roguelike的随机性缝得这么自然?🤯

先说角色养成吧,传统Roguelike里角色成长基本靠每局捡的装备,死了就清零,但《无尽梦回》搞了个"梦境碎片"系统,比如我玩的刺客职业,每次通关能保留部分碎片,下次开局直接选碎片组合,上次我攒了个"暴击回血+闪避加攻速"的组合,结果第三层BOSS直接被我莽过去了(虽然第四层被毒雾教做人)😅,这种"半永久"的成长感,比纯随机爽多了。

角色养成与 Roguelike 玩法的完美结合?无尽梦回测试版》了解一下!

最绝的是技能树设计,每个职业有3条分支,但每次升级只能选2个方向,比如法师可以选"火球术强化"或"冰盾减伤",但选完火球后,下一层可能刷出"火球范围扩大"或"火球附带灼烧",有次我硬是把火球叠到能清全屏,结果BOSS战时手机卡顿了……(策划出来挨打!)🔥

Roguelike元素也没拉胯,地图是随机生成的,但有个隐藏机制:每次通关后,地图会记录你常走的路线,下次生成时概率提高,比如我总爱绕左路拿宝箱,结果现在左路宝箱房出现率从30%涨到50%了?这算不算游戏在偷偷适应玩家?🤔

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不过平衡性有点迷,上次用战士职业,随机到"50%血量时攻击翻倍"的碎片,配合"受击回血"的被动,直接变成永动机,虽然最后通关了,但感觉像在开挂……(策划是不是该削削?)🛡️

最让我上头的是"梦境共鸣"系统,每次死亡会掉落记忆碎片,集齐特定组合能解锁隐藏天赋,比如我集齐"恐惧+孤独+迷茫"三个碎片,解锁了"在黑暗中暴击率提升20%"的被动,这种把负面情绪具象化的设计,挺有艺术感的?🎨

当然也有槽点,比如随机事件里有个"选择救NPC还是拿神器",我选了救NPC,结果NPC反手把我卖了……(这游戏是不是教我做人要自私?)💢

《无尽梦回》把角色养成的长期目标和Roguelike的短期刺激结合得挺巧妙,它不像某些游戏强行缝合,而是让两种玩法互相补位——养成的碎片为随机性提供方向,Roguelike的随机又让养成充满变数,虽然有些小瑕疵,但测试版能做成这样,已经让我开始期待正式版了!🎮

(写完发现自己在认真分析游戏机制,但玩的时候明明只想着"再来一局"……)😅

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